朱鸢配队教程-03-连携与快速支援
0.前置说明
本章节的目的,是让角色打出连携后,按想要的顺序进行连携换人,最后通过快速支援切换到主C输出。
打开编辑你的朱鸢教程.yml
,进入训练场,敌人选择狂乱暴徒,开启怪物的无敌,关闭移动,开启失衡,然后开始本章节的内容。
1.基础逻辑
由于脚本无法识别当前失衡可以触发多少次连携,所以我们策略固定为先切强攻,再切支援,然后取消,最后按快速支援切出主C。
试试以下配置,在训练场运行一段时间看看效果吧。
示例
scenes:
- triggers: [ "按键可用-连携技" ]
interval: 1
handlers:
- states: "[连携技-1-强攻]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-左"
post_delay: 1
- states: "[连携技-2-强攻]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-右"
post_delay: 1
- states: "[连携技-1-支援]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-左"
post_delay: 1
- states: "[连携技-2-支援]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-右"
post_delay: 1
- states: ""
operations:
- op_name: "按键-连携技-取消"
way: "按下"
press: 0.02
post_delay: 0.01
- triggers: [ "按键可用-快速支援" ]
interval: 1
handlers:
- states: "[按键可用-快速支援]"
operations:
- op_name: "按键-快速支援"
post_delay: 1
- triggers: [ ]
interval: 0.02
handlers:
- states: "[前台-击破]"
sub_states:
- states: "[按键可用-终结技]"
operations:
- op_name: "按键-终结技"
post_delay: 5
- states: "[按键可用-特殊攻击]"
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 20
- op_name: "按键-特殊攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 30
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 30
- states: ""
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 20
- op_name: "按键-普通攻击"
way: "按下"
press: 1.5
post_delay: 0.5
- states: "[后台-2-击破]"
operations:
- op_name: "按键-切换角色-上一个"
post_delay: 0.1
- states: "[后台-1-击破]"
operations:
- op_name: "按键-切换角色-下一个"
post_delay: 0.1
2.配置讲解
开始前,学习 场景下的触发器
上述例子中,我们也是沿用了 连携 和 快速支援 部分的触发器,然后在里面判断具体要切换到哪个角色。
处理方法数组(handlers)
是按顺序判断里面的 状态表达式(states)
是否满足,我们就是用这个来做连携的顺序。
而快速支援,目前由于只有安妮会触发,就无脑按切到强攻就行。
3.失衡爆发
上述例子中,强攻切换出来后打一两下就换下场了,这是因为我们的无触发场景中,依然要求保持击破站场。
怪物失衡期间,我们是希望强攻站场输出的,于是脚本可以改善为这样。
示例
scenes:
- triggers: [ "按键可用-连携技" ]
interval: 1
handlers:
- states: "[连携技-1-强攻]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-左"
post_delay: 1
- states: "[连携技-2-强攻]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-右"
post_delay: 1
- states: "[连携技-1-支援]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-左"
post_delay: 1
- states: "[连携技-2-支援]"
operations:
- op_name: "按键-连携技-右"
post_delay: 1
- states: ""
operations:
- op_name: "按键-连携技-取消"
way: "按下"
press: 0.02
post_delay: 0.01
- triggers: [ "按键可用-快速支援" ]
interval: 1
handlers:
- states: "[按键可用-快速支援]"
operations:
- op_name: "按键-快速支援"
post_delay: 1
- triggers: [ ]
interval: 0.02
handlers:
# 连携按键后 由强攻站场
- states: "[按键-连携技-左, 0, 12] | [按键-连携技-右, 0, 12]"
sub_handlers:
- states: "[前台-强攻]"
sub_handlers:
- states: "[按键可用-终结技]"
operations:
- op_name: "按键-终结技"
post_delay: 5
- states: "[按键可用-特殊攻击]"
operations:
- op_name: "按键-特殊攻击"
post_delay: 1
- states: ""
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
- states: "[后台-2-强攻]"
operations:
- op_name: "按键-切换角色-上一个"
post_delay: 0.1
- states: "[后台-1-强攻]"
operations:
- op_name: "按键-切换角色-下一个"
post_delay: 0.1
# 普通情况下 由击破站场
- states: "[前台-击破]"
sub_handlers:
- states: "[按键可用-终结技]"
operations:
- op_name: "按键-终结技"
post_delay: 5
- states: "[按键可用-特殊攻击]"
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 20
- op_name: "按键-特殊攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 30
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 30
- states: ""
operations:
- op_name: "按键-普通攻击"
post_delay: 0.05
repeat: 20
- op_name: "按键-普通攻击"
way: "按下"
press: 1.5
post_delay: 0.5
- states: "[后台-2-击破]"
operations:
- op_name: "按键-切换角色-上一个"
post_delay: 0.1
- states: "[后台-1-击破]"
operations:
- op_name: "按键-切换角色-下一个"
post_delay: 0.1
由于脚本无法识别怪物是否处于失衡状态,我们改用了判断是否在按连携键的12秒内,作为失衡期的替代判断。
- states: "[按键-连携技-左, 0, 12] | [按键-连携技-右, 0, 12]"
状态的时间判断,可以在 05-状态表达式 的 2.状态识别时间
学习。
判断符合失衡期后,里面的逻辑基本就跟由击破站场一致,只需要将里面的连招替换成对应的主C连招即可。
4.章节作业
- 加入场景,使用闪避识别作为触发器,里面的闪避切人逻辑自由发挥即可。
- 为强攻角色站场添加对应的连招,也是自由发挥。一个简单的思路是,以朱鸢为例,有子弹的时候就长按普攻,没有子弹的时候就普攻或者使用强化特殊技补充子弹。
开始前,你需要学习如何在状态表达式中判断子弹数,见 05-状态表达式 的 3.状态值判断
。
最终成果
未有
5.阶段完成
在本章节后,你应该就能完成任何一个队伍的基本战斗逻辑了。
后续章节,会补充一些实战中会遇到的奇奇怪怪场景,同时再介绍其它较少使用的用法。
你可以先按照自己的配队编写,到实战中看看效果,然后再继续看后续内容,可能会感受理解更深一点。
也可以看看脚本中自带的专属配队写法,由于这些配队不是脚本作者编写,里面有一些写法并不是作者推荐,但实际效果也挺不错,就让大家自由发挥了。不过还是建议按本教程讲述的逻辑进行编写。