基础-03-场景下的触发器
2024年9月30日大约 2 分钟
1.简介
触发器,顾名思义就是用于判断哪个场景应该被触发执行。
一个自动战斗配置,会包含若干个拥有触发器的场景,和一个没有触发器的场景。
- 有触发器的场景: 用于处理战斗中的突发情况,例如黄光闪避、连携换人、快速支援等。
- 没有触发器的场景: 用于正常连招,按当前角色判断做对应动作。
2.示例讲解
例子
scenes:
- triggers: [ "闪避识别-黄光", "闪避识别-红光", "闪避识别-声音" ]
interval: 1
handlers: ...
- triggers: [ "按键可用-快速支援" ]
interval: 1
handlers: ...
- triggers: [ "按键可用-连携技" ]
interval: 1
handlers: ...
- triggers: [ ]
interval: 0.02
handlers: ...
触发器(triggers) 是一个数组,里面的元素是字符串,每个元素是对应的可以触发这个场景的状态(state),同一个场景可以被多个状态触发
上述是一个通用模版,基本可以在所有队伍中使用,主要分为以下场景
[ "闪避识别-黄光", "闪避识别-红光", "闪避识别-声音" ]
- 需要闪避的情况,这三个通常放在一起,然后在handlers中使用状态表达式(states)再分别处理。[ "按键可用-快速支援" ]
- 出现快速支援的情况,判断是否进行快速支援换人。[ "按键可用-连携技" ]
- 出现连携技的情况,判断是否连携换人。[ ]
- 普通情况,进行连招。
3.工作原理
脚本识别到某个状态后,都会判断这个状态有没有用于触发器场景,如果有的话,就 尝试 去触发这个场景。
至于更具体的场景处理方法说明,见 基础-02-场景。
3.1.1.可用状态
任何脚本能识别的状态,都能用在触发器中,详情可见 基础-90-状态枚举
但是,对于高频识别的状态,就不建议用在触发器上,例如 前台-强攻
这种。